среда, 24 октября 2012 г.

Элегон. Подземелье Могушан. Сложные рейдовые ситуации и способы их разрешения.

В данной заметке я предполагаю описать нетривиальные ситуации, возникающие в процессе боя, и способы их разрешения При чтении необходимо учитывать следующее:  
  • Рекомендации справедливы в первую очередь для формата рейдов 10 ппл 
  • Описаны действия для рейда, который убивает босса в актуальном (для казуалов) гире или чуть-чуть выше актуального. 
Разобраны будут следующие сценарии:
  1. Вопросы максимизации дпс и минимизации получаемого урона.
  2. Поведение на 3 фазе боя, она же фаза наземных сосредоточий.
Элегон - первый по-настоящему сложный и интересный босс ПМ со своеобразной механикой. Надо, правда, сказать, что механика эта интересна в первую очередь для ДД и отчасти танков, а перед хилами босс как-то и не ставит нетривиальных задач.

Вопросы максимизации дпс и минимизации получаемого урона
Из-за своеобразной механики босс вполне способен порадовать рейд как чрезмерно серьезным аое-уроном, так и циферками в дпс-метре за 80к у дд и в районе 30-40к у танков. О том, как уменьшить первое и увеличить второе, и поговорим.
Особенность механики босса, которую мы рассмотрим - это исчезающий пол под ним. Напомню, находясь на полу, рейдер получает дебафф (дебаффом называем его потому, что отображается он в дебаффах), который включает в себя следующие эффекты:
  • Увеличение наносимого урона. Не зависит от времени нахождения на полу, как зашел - сразу получил.
  • Увеличение входящего хила. Аналогично
  • увеличение получаемого урона на n процентов. Процент получаемого урона зависит от времени нахождения на полу.
Каждый член рейда в идеале должен хорошо разобраться, когда можно стоять на исчезающем полу (для краткости буду называть его просто "пол"), а когда нельзя. Очевидно, что по умолчанию нельзя стоять на полу непосредственно перед и во время прохождения серьезного дамага, а все остальное время на нем стоять можно. Есть также в бою моменты, когда урон, получаемый рейдом, в принципе не может пройти в момент, когда висит дебафф от пола (например, когда пол просто исчез). Итак, попробуем для начала зафиксировать, в какие моменты по рейду проходит урон, который в теории может быть усилен дебаффом от пола:
  • Урон по танкам от босса, включая удары в мили и аое-дыхание.
  • Урон от скилла защитника Энергетическая дуга двум случайным игрокам, который сопровождается неприятным дебаффом на минус отхил.
  • Урон от взрыва защитника.
  • Урон от взрыва сфер, которые летят от босса к сосредоточиям.
  • Урон от мелких аддов, которые появляются в процессе 3 фазы (может пройти по дебаффу только в самом конце этой фазы и начале 1 фазы, когда пол уже появился).
Ну вот вроде и все. Не так уж много. Теперь разберемся, как мы будем действовать.
Прежде всего необходимо уяснить следующее. Большая часть урона от босса не является фатальной, даже если получать ее под некоторым количеством стаков, ведь каждый стак увеличивает получаемый урон всего на 5%. Это означает, что иногда вовсе не обязательно бежать сломя голову сбрасывать стаки, достаточно будет использовать какой-нибудь личный сейв или дополнительный отхил. Помимо того, что сам по себе увеличенный урон не так уж и увеличен, надо понимать, что в это же время хил лечит вас с 50% усилением.
Сформулируем некоторые рекомендации по поведению в бою:

Общее:
  1. Многие уже знают фишку с тем, что рдд и хилы могут сбрасывать стаки прыжком. Напомню: в зоне, где пол только-только начинается, есть небольшая "прослойка", стоя в которой вообще нет необходимости вбегать-выбегать, чтобы сбрасывать стаки: достаточно будет подпрыгнуть. Все рдд и хилы должны перед боем найти это место, по чуть-чуть сдвигаясь вперед-назад в зоне начала пола и подпрыгивая. Это очень важно для максимизации дпс и хила, такое позиционирование надо сохранять на протяжении 90% времени 1 и 2 фазы. Фактически, рдд и хил могут спокойно обеспечить близкий к 100% аптайм положительного эффекта от пола на 1-2 фазах, оставляя при этом на себе минимальное количество стаков.
Первая фаза:
  1. Иногда бывает неочевидно, как правильно поставить босса на 1 фазе. Идея в том, чтобы босс смотрел в одно из средних сосредоточий, т.е. он должен стоять боком к пульту. Танк должен совсем чуть-чуть при этом сместиться к пульту, чтобы хил, стоя на границе пола, мог доставать его лечением.
  2. Мдд на 1 фазе основную часть времени необходимо находиться на полу, не прилагая особых усилий, чтобы куда-то бегать. Урона рейд все равно не получает. Выбегать с пола необходимо непосредственно в момент начала аое от защитника, чтобы получаемый урон не стал слишком высоким и хилы могли нормально отлечить его до окончательного взрыва адда.
  3. Сразу как был объявлен взрыв защитника, мдд должны бежать к боссу. До взрыва они получат максимум 1-2 стака, что не является критичным. А вот получение 50% баффа на отхил по ним - очень критично и для залечивания остатков урона от пульсации защитника перед взрывом, и для залечивания собственно урона от взрыва. Если мдд при этом еще прожмет какой-либо личный сейв или хил, то проблем со стаками вообще не будет даже теоретических.
  4. Следует хорошо понимать, что сразу после взрыва никакого другого урона по рейду уже не проходит. Нет нужды рвать попу, отлечивая взрыв. Разумно будет также непосредственно под взрыв сдать, например, паладинский мастер аур. 
Вторая фаза:
  1. В момент начала второй фазы рейд распределяется по центральному кругу для сноса сфер и впоследствии сосредоточий.Правильным будет бежать к своему месту, находясь на полу, чтобы хилы могли спокойно долечить оставшийся от сноса адда урон, а также продолжать в это время дамажить босса.
  2. При сносе сфер мдд\танкам вовсе нет нужды после каждой сферы бегать сбрасывать стаки. Урон на 2 фазе проходит только в момент собственно взрыва сфер, а значит, под взрыв можно прожать какую-то собственную сейвилку и, договорившись с хилом, продолжать всекать в босса до появления следующей сферы.
  3. Если милишник\танк на 2 фазе таки побежал сбрасывать стаки (ну стало их неприлично много, мало ли что), то сразу после их сброса необходимо бежать обратно к боссу и лупить его до сфер. Дополнительный дпс и получение баффа на +50% к хилу от пола гораздо важнее, чем неполучение 1-2 лишних стака от босса. В момент выбегания нелишне будет помнить о собственных и чужих возможностях для ускорения этого процесса: всевозможные спринты, кошки друлей\волки шаманов, притягивание от пристов и рестордру (с симбиозом на присте).
  4. На последних (4-5) сферах как никогда становится важным аое, не тратящее много времени, и сильные проки. Так, на 4 сферах отлично показал себя такой скилл, как каскад, снеся около 400к за 1 каст.
  5. Хилы не должны стесняться помогать ддшерам с уроном по сферам. Нужно выяснить слабые места (кто из дд не справляется со своей сферой вовремя) и помогать в них. 1-2 каста в сферу, если стоять на полу, нанесут вполне солидный урон и могут решить судьбу очередного спавна сфер.
  6. Нужно четко придерживаться договоренности по количеству уничтожаемых сфер, помня, что от лично ваших действий зависит немного: достаточно, чтобы прошла одна сфера, чтобы босс перешел на 3 фазу. Поэтому если договорились уничтожать 4 спавна сфер, то на 5 спавне никто не должен их бить - все должны что есть мочи топить в босса.
Третья фаза
О третьей фазе чуть подробнее будет рассказано отдельно. Здесь замечу только следующие общие моменты максимизации дпс и выживаемости:
  1. Момент спавна наземных сосредоточий (для краткости буду называть их бочками) не совпадает с моментом исчезновения пола: пол исчезает чуть позже. Из этого следует очевидный вывод: когда появились бочки, ддшеры должны находиться на полу. Появились - тут же повесили на них все возможные доты и за пару секунд до исчезновения пола выбежали наружу. Этот момент очень важен для уменьшения времени прохождения 3 фазы. А чем быстрее она проходится - тем меньше спавнится мелких аддов и тем быстрее можно будет убить их и продолжить бить босса. 
  2. Мелкие адды имеют обыкновение достаточно больно бить хилов\дд, на которых они сагрились. В связи с этим крайне желательно непосредственно после уничтожения сосредоточий бегать рядом с танком и почаще использовать скиллы снижения\перенаправления агро. Особенно важно это для хилов. Сразу после того, как пол появится, все дд должны забежать на него, чтобы сильней бить аддов.
  3. Опциональный момент: танку аддов желательно самому забежать на пол, как он появится, оставив аддов снаружи, чтобы сам он получил бафф на +50% к хилу, а адды не получили бафф на наносимый урон. Стаки на аддах и на танке, пожалуй, не так важны. Возможно, в каких-то ситуациях целесообразней будет и аддов тоже завести на пол.
  4. Переход с 3 фазы обратно на 1, по опыту, является достаточно критичным: рейд получает случайный урон от аддов, босса надо хватать, аддов надо собирать, мрак и ужас. Танкам в связи с этим целесообразно будет использовать собственные сейвилки.
Поведение на 3 фазе боя
Идея фазы в том, чтобы быстро заколупать наземные сосредоточия, стоящие по периметру платформы с боссом. Сначала изложу пару моментов собственно механики:
1. Спавнится 6 бочек.
2. Считать бочки будем по левой и правой половинам круга, начиная от пульта. Т.е. первой бочкой слева будет бочка, которая расположена на левой стороне круга и находящаяся ближе всех к пульту, а всего с каждой стороны будет по 3 бочки: первая, вторая и третья.

Итак, здесь видится два любопытных момента.
Первое. Согласно механике босса, убийство бочки повышает урон, наносимый Элегоном. Именно ее убийство. Раз так, можно сделать следующее: доколупать бочки (все или почти все) до низких хп, не убивая, а затем быстро их доломать, избежав, таким образом, постепенного повышения урона босса на протяжении фазы и сделав этот урон более стабильным. Это должно сильно облегчить работу лекарей, не особенно усложняя жизнь ДД.
Второе. По тактике на 1 фазе обычно адд приводится в район пульта, с которого запускается босс, а рейд концентрируется в секторе центрального круга, который ближе всего к пульту. На 3 же фазе бочки рассредоточены по всему периметру, ДДшерам приходится немного побегать, чтобы правильно расставиться к моменту их спавна. Для минимизации потерь ДПСа при перебежках видится целесообразным расставить ДД таким образом, чтобы первыми на 3 фазе были сломаны бочки, расположенные на дальнем от пульта участке центрального круга, после чего можно будет постепенно продвигаться ближе к пульту, ломая бочки в соответствующей последовательности. Таким образом при сломе последних бочек рейд окажется в непосредственной близости от нужного сектора.
Суммируя оба соображения, можно применить следующий тактический маневр для слома сосредоточий.
Рейд делится пополам: танк, хил и 3 дд на каждую сторону окружности (левую и правую если смотреть от пульта). Нижележащие действия предполагается осуществлять каждой половине.
Два дд, желательно со способностями, позволяющими быстро перемещаться, ставятся в промежуток между 2 и 3 бочками. Оставшийся ДД (в идеале это милишник) и танк ставятся в промежуток между 1 и 2 бочками. Расположение хила значения не имеет, лишь бы он доставал обе мини-группы.
Мини-группы действуют следующим образом. Первая группа из 2 дд концентрируется на том, чтобы довести 3 бочку до максимально низких хп. Вторая группа из ДД и танка в это время доводит 1 бочку до максимально низких хп. После того, как первая группа довела свою бочку до кондиции, она переключается на 2, стараясь довести ее до низких хп. Вторая группа, закончив ковырять свою, также помогает в этой задаче. Наконец, когда 2 бочка доведена до низких хп с обеих сторон окружности, первая мини-группа ломает 3 бочку, вторая - 2 бочку и потом вместе добивается 1. 

2 комментария:

  1. Присутствуют фактические ошибки, по ходу ты с некоторыми вещами не разобрался.

    Основное:

    1. "Первое. Согласно механике босса, убийство бочки повышает урон, наносимый Элегоном." Урон от Элегона - это фигня. Самое главное тут, что когда бочки умирают, Элегон начинает спавнить адов как проклятый. Если все бочки не умирают одновременно, рейд тонет в адах.
    "Наконец, когда 2 бочка доведена до низких хп с обеих сторон окружности, первая мини-группа ломает 3 бочку, вторая - 2 бочку и потом вместе добивается 1." - верный путь к вайпу от адов. На фазе с бочками каждый дд доводит свою бочку до 10-15% и ждет команды РЛа на слив. Танки на этой фазе убивают (я подчеркиваю, убивают, а не кайтят адов), а хилы хилят (в основном танков) и могут даже найти время для манагимна.
    "Этот момент очень важен для уменьшения времени прохождения 3 фазы. А чем быстрее она проходится - тем меньше спавнится мелких аддов и тем быстрее можно будет убить их и продолжить бить босса." - на самом деле третью фазу можно спокойно затягивать, пока бочки живы. Ады спавнятся очень медленно (танк легко успевает сливать ада до спавна следующего), но вот смерть бочек очень ускоряет спавн


    2. После слива бочек и до появления пола есть куча времени, все дд, танки и хилы должны спокойно успеть сбежаться к пульту. Появился пол - рейд заходит на него, ответственный танк бежит к боссу, остальные вливают в адов.

    3. "В связи с этим крайне желательно непосредственно после уничтожения сосредоточий бегать рядом с танком и почаще использовать скиллы снижения\перенаправления агро. Особенно важно это для хилов." - верный путь к вайпу. Ады имеют дурную привычку бить в мили, если у них в мили кто-то есть, вне зависимости от агро. Хилам надо стоять надо таким образом, чтобы танк был между ними и толпой адов, в противном случае неизбежны милисвинги.

    ОтветитьУдалить
  2. Я описываю собственный опыт. Когда мой собственный опыт каким-либо образом изменится - изменится и заметка. Рассказывать мне "как на самом деле" - бесполезно, потому что мое "на самом деле" отличается от твоего, то, что для тебя "спокойно", для меня очень сложно, а то, что для тебя "верный путь к вайпу" - для меня проверенный способ упростить себе жизнь.

    ОтветитьУдалить